Статьи

[Перевод] Star Citizen – отчет о разработке за май

В этом месяце мы наблюдали, как команды по всему миру «вооружались» для разработки нового контента, будь то грядущий небольшой патч или Alpha 3.6 и далее. Мы получили обновления в зонах приземления, оружии, технологиях, транспортных средствах и множестве других вещей. Прочитайте отчет, чтобы узнать, что произошло, что происходит и что будет происходить в Постоянной Вселенной.

ИИ

Для удовлетворения запросов, исходящих от разработчиков новых миссий, связанных с взаимодействием между NPC и игроками, команда Корабельного ИИ предоставила новый набор узловых точек в технологии Subsumption (это методика программирования, в которой поведение объекта разбивается на отдельные задачи. В течение каждого цикла «ощутить-подумать-сделать» объекта его задачи сортируются на основе своей значимости, и более критичные задачи могут «подмять» под себя или отменить менее важные). По сути, это обеспечит способность привязать положение одного ИИ-персонажа к другому, чтобы NPC смогли объединяться в различные формации в полете (например, держаться в 100 метрах справа от лидера). Эта работа включала в себя исследование малоизученной функции в автопилоте Новой Системы Полетов, где любое действие (или команда) может быть выражено в относительно другого объекта вместо стандартного абсолютного значения. В конце концов, это подарит ИИ-пилотам больше способностей для боя. «Побочным эффектом» развития этого направления стала возможность стрейфа у корабля, которая в данный момент тестируется и дорабатывается.

Команда продолжила развивать различные навыки пилота, впервые упомянутые в ежемесячных отчетах пару месяцев назад, на этот раз изменив то, как они влияют на догфайтинг (местные мультиплеерные бои – прим. переводчика). Ранее навыки пилота использовались, чтобы определить выборы боевых действий, когда боевая система еще развивалась. Теперь умения влияют на шанс ИИ выбрать конкретный маневр и его параметры, такие как продолжительность торможения или уклонения. Опция «выбор цели» теперь доступна ИИ-пилотам, что говорит нам об анализе нескольких факторов при составлении приоритета между всеми обнаруженными целями. Список факторов в настоящее время включает дистанцию, предполагаемую силу противника, нанесенный урон и количество уже вовлеченных союзников. Следующим шагом является введение этих влияющих факторов по одному и баланс их относительной важности во время тестирования.

В мае начались важные этапы исследования и разработки, направленные на улучшение пространственного восприятия ИИ-пилотов. Трехмерный планировщик пути, используемый для позиционирования, уже готов, но на Постоянной Вселенной еще нет системы, способной адаптироваться к различным контекстам (открытое пространство, поля астероидов, планеты и т. д.). Цель состоит в том, чтобы создать новые способы запроса состояния окружающей среды, чтобы предоставить ИИ всю необходимую информацию, при этом оказывая минимальное влияние на производительность.

Также начали появляться области, в которых игроки и NPC могут взаимодействовать с предметом, не находясь в конкретном точном местоположении. Эти области позволят повысить точность действий, когда игроки и ИИ взаимодействуют со множеством используемых элементов в одном месте.

Повсюду продолжаются работы по оптимизации, включая дальнейшее развитие и настройку FPS боевки. Стрельба из укрытия, бои на открытом пространстве, ведение поиска и улучшения первой реакции на события. Менеджер Местоположения был также доработан – это система, которая используется ИИ во время боя, чтобы понять, находится ли игрок в его зоне видимости и насколько адекватны шансы на успешную стрельбу.

Анимация

Команда Анимации провела большую часть месяца, готовя и проводя съемку движений бармена для множества его новых сценариев поведения. От простого наливания шотов до замешивания коктейлей. Команда засняла множество новых движений, которые будут внедряться в Постоянную Вселенную в течение года. Они также подготовили и доработали дополнительные анимации для гражданских неигровых персонажей, недавно добавленных постоянных посетителей бара, а также для Эдди Парра – квестгивера, который появится в Альфа 3.8.

Художники по окружению

Команда Зон Посадки продолжила двигать Orison через этап «белого ящика». В настоящее время у них уже есть базовый макет, работающий в игре, и, заглядывая вперед, им предстоит уточнить пешеходные зоны совместно с Командой Дизайна. Они также добились прогресса в разработке «высокотехнологичных» ангаров с гаражами, охраной, зоной транзита и хабами, готовыми к внедрению.

Отходя от обсуждения Crusader, началась подготовка к New Babbage. Зона посадки microTech подарит игрокам ни с чем не сравнимый опыт, с корпоративным шпионажем, хакерством и индустрией высоких технологий – все темы, характерные для ледяной планеты.

Команда Модулей продвинулась в разработке экстерьеров космических станций, начав фазу «финальной проработки образов». Самым сложным является определение различных библиотек, наборов правил и фильтров, необходимых игре, чтобы процедурно генерировать интересные и правдоподобные локации. Это займет много времени, поскольку все они должны быть созданы с нуля, но уже имеющиеся результаты выглядят многообещающими. Процедурные пещеры развиваются тоже очень хорошо.

Художники по кораблям

Команда по Кораблям провела май, работая над финальным этапом разработки Origin 890 Jump. Дорабатывались шасси, двери, каюта капитана, коридоры инженерных палуб и зоны экипажа. В настоящее время идет работа над освещением (включая его расположение), наружными материалами, башнями, главными задними подруливающими устройствами и большими встроенными компонентами корабля, размещенными на нижних палубах.

Экстерьеры Aegis Vanguard Warden и Hoplite почти завершены. Получившийся результат приближен к их оригинальным концептам. Вскоре команда вновь займется интерьером. Еще немного, и они будут готовы к полету.

Художники по оружию

Команда по Оружию закончила моделирование и текстурирование пистолета Behring S38, ракетниц Klaus & Werner Lumin V SMG и Apocalypse Arms Animus. Они также начали разработку нового оружия для Alpha 3.7, в том числе осколочного пистолета Hedeby Gunworks Salvo и гранатомета Behring GP33 «MOD».

Звук

Команда по Звуку продолжила свое движение в направлении усовершенствования корабельного оружия, вибрации и компонентов движителей Их работа включала в себя усилия команды как в области самого звукового дизайна, так и в области кодирования звука для создания новых систем и улучшения уже существующих.

Новым дополнением от команды стало то, что летная модель корабля теперь будет напрямую влиять на звуковое окружение внутри него – когда корабль выполняет маневры или меняет скорость, игрок будет чувствовать, что происходит, через почти незаметные изменения в звучании в комнатах и коридорах. Постоянное совершенствование и развитие в этой области принесет игрокам более интуитивный и захватывающий опыт во время полетов и схваток.

Звукам окружения также уделили большое внимание, и теперь они будут обеспечивать более четкую обратную связь с игроком, чтобы дополнить улучшенную анимацию персонажа во время ходьбы или драки. Например, звуки шагов будут с большим количеством оттенков, так как система теперь учитывает смещение веса при наклоне во время ходьбы.

Звуки пользовательского интерфейса также были заменены более тонкими и отточенными ассетами, которые, хотя и кажутся лишь небольшой частью звуковой атмосферы, очень помогают, поскольку их часто слышат во время игры. Аудио пользовательского интерфейса Star Marine находится в процессе доработки. Кроме того, звуки интерфейса нового киоска также находятся в разработке.

Вдохновленная новыми системами частиц VFX, команда искала способы создания реалистичных звуков ветра и погоды. Было очевидно, что открытие двери или окна при полете на высоких скоростях в атмосфере должно сопровождаться соответствующим впечатляющим звуком, но последовательное и системное выполнение этой задачи было постоянной проблемой как для программистов, так и для дизайнеров. Тем не менее, достигнут большой прогресс, и Команда звуковиков надеется вскоре выпустить кое-что особенное.

Команда также, как всегда, обеспечивает звуковую поддержку для будущих кораблей и оружия, которые готовятся к выпуску.

Бэкенд сервисы

В прошлом месяце Команда Бэкенда провела настройку различных сервисов в новой сети распространения и завершила свои задачи относительно постоянного кэша предметов. Они также улучшили сервисы переменных, списков лидеров и выгрузки. Также была завершена работа над потоковой передачей контейнеров данных об объекте на стороне сервера (object container streaming, OCS). Было исправлено несколько ошибок, обнаруженных во время тестирования, а также некоторые ошибки в текущей сети распространения. Вся работа прошлого месяца является основой для завершения как можно большей части новой сети распространения, прежде чем начнется ее «целостное» тестирование.

Персонажи

В прошлом месяце команда приступила к разработке концептов нескольких наборов доспехов и одежды, а также продолжила исследование инопланетных рас Вселенной. Они также в настоящее время добавляют в игру футболки, посвященные первому и второму миллиону бэкеров, и шлемы для подписчиков.

Была проведена работа над созданием причесок. В этом месяце основное внимание было уделено тому, чтобы помочь художникам легче создавать прически, отвечающие высоким стандартам качества Star Citizen. В настоящее время команда работает над библиотекой материалов, которая повлияет на все носимые ассеты и позволит им повысить стандарты качества работ еще выше.

Команда также организовала работу над персонажами, привлекла сторонние компании использовать JIRA (коммерческую систему отслеживания ошибок, предназначенную для организации взаимодействия с пользователями, хотя в некоторых случаях используется и для управления проектами), и улучшила сам процесс разработки персонажей для лучшего отслеживания прогресса в работе. Также продолжается работа и над женской одеждой.

Сообщество

Наверно, нет ничего лучше, чем исследовать звезды со своими друзьями, поэтому Команда по работе с Сообществом открыла месяц с Free-Fly (бесплатным доступом в игру) и пригласила всех присоединиться к приключению. Среди пяти бесплатных кораблей была и Anvil Arrow, звезда последнего коммерческого конкурса. Многие граждане откликнулись на него и записали невероятные видео, подчеркивающие красоту самого ловкого изделия Anvil.

Tumbril Land Systems (производитель транспортных средств) представил свой новый байк Ranger. Команда опубликовала вопросы и ответы, освещающие наиболее популярные темы.

Старший художник по окружению Патрик Глэдис (Patrick Gladys) произнес свою речь на конференции разработчиков Level Up в Риме и был впоследствии приглашен итальянским сообществом на замечательную встречу «Bar Citizen» в местной траттории. Такие встречи регулярно происходят по всему миру – загляните на barcitizen.sc.

Также в этом месяце подписчики собрались в Лос-Анджелесе для участия в одном из наших еженедельных стримов Star Citizen Live. Бэкеры и разработчики получили удовольствие от съемок, радостных встреч, а также тура по студии.

Наконец, команда сообщества хотела бы обратить ваше внимание на CitizenCon 2019 года, который состоится 23 ноября в Манчестере, Великобритания. В преддверии готовящегося мероприятия следите за информацией о продаже билетов в ближайшие месяцы, о встречах с сообществом и многом другом.

Дизайн

Команда Дизайна недавно провела съемку движений в офисе в Остине, чтобы подготовить больше «основных» анимаций, необходимых для архетипа бармена.

Цель состоит в том, чтобы создать единое базовое поведение, которое облегчит работу не только над такими персонажами, как бармен, но и над владельцами магазинов, уличными торговцами и некоторыми персонажам в SQ42.

В настоящее время Команда Дизайна совместно с Командой Миссий работают над дополнительными вариантами некоторых заданий на местности, созданных в прошлом месяце. Они также провели обновления в новых сервисных маячках у NPC, запрашивающих боевую поддержку, которые почти готовы и скоро будут доступны в Постоянной Вселенной.

По мере того, как Orison проходит этап «белого ящика», ведется работа по завершению работ над магазинами нулевого уровня. Она включает в себя переход к шаблонам, а не создание новых макетов вручную для каждой зоны посадки, что в определенной степени важно, так как все больше и больше мест будет добавляться в игру. Это требует определенных показателей для каждого из магазинов, и, хотя это может сделать магазины менее уникальными, это позволит команде создать более широкий спектр франшиз и брендов. Данная работа также связана с недавним обновлением экономики, когда магазины стали направленными на определенных производителей товаров.

Наконец, Команда, отвечающая за экономику, работала над подготовкой недавно анонсированного Кастомизатора Кораблей, выполняя первую итерацию с новой серией Origin 300. Они тесно сотрудничали с Отделом Маркетинга и Командой Дизайнеров кораблей, чтобы создать привлекательные наборы настроек для выбора игроками. Несколько новых предметов были добавлены в игру конкретно для этих кораблей, и все они появились в игровых магазинах.

Кроме того, Команда Экономистов приступила к разработке более эффективной методологии оценки стоимости судов в целом. Это может быть сделано путем настройки начальной детализации или маневренности корабля, чтобы помочь определить его стоимость более обстоятельно. Команда настаивает на том, чтобы экономика стала такой, которая будет больше оценивать фактические показатели вещей, чем просто экспоненциально масштабировать цены. Таким образом, хотя корабли намного сложнее обычных предметов, они хотят подходить к ним так же, как и к любым другим предметам. Имея это в виду, они определились с несколькими ключевыми моментами (количество которых они будут увеличивать), которые можно использовать для сравнения огромного множества классов кораблей друг с другом, чтобы взглянуть на игру более «целостно», чем когда-либо раньше.

Проектирование

Команда Движка обеспечивала поддержку процедурных инструментов, которая включала в себя усовершенствование автоматизированных макетов объектов и создание слоев для таблицы поиска текстур. Для процесса рендеринга они значительно улучшили качество затенения экранного пространства (Screen Space Directional Occlusion, SSDO), включили временное сглаживание для полупрозрачных объектов и мест стыков ландшафта, а также улучшили шаблон временного сглаживания для уменьшения шума на волосах.

Они также изменили кодирование освещения, чтобы оно было согласовано между передним и задним непрозрачным объектом, которым требуется затенение, выполнили многочисленные исправления рендеринга в текстуры и продолжили работу над околоповерхностным туманом.

Они также завершили работу с глобальными системами, которая включала добавление поддержки для обновлений авторизованных и неавторизованных компонентов у сущностей, первую реализацию OCS на стороне сервера и создание графического интерфейса отладочной пользовательской среды (основанной на интеграции IMGUI). Они также запустили в работу аналитические события SystemSpec для сбора данных по бэкенду (аналогично опросу насчет оборудования в Steam).

Наконец, они выполнили задачи, связанные с физикой, включая создание экземпляров геометрии, чтобы уменьшить требования к памяти, и определение физических параметров астероидов вне физического потока для повышения производительности.

Геймплейные возможности

В течение мая команда продолжала работать с Alpha 3.5 над исправлением критических ошибок. Тем не менее, основной упор команды был сделан на разработку функций для предстоящей версии Alpha 3.6, которые включают в себя улучшения кастомизатора персонажей, кораблей, инвентаря в магазинах и пользовательского интерфейса в киоске. Также была завершена предварительная работа по интеграции системы группирования в Arena Commander и Star Marine, которая будет выпущена через некоторое время после Alpha 3.6.

Транспортные возможности

В первой половине мая команда работала над серверной частью OCS, начав исследования и разработку с целью улучшения тайловой системы в целях оптимизации производительности Постоянной Вселенной, исправления ошибок при развертывании клиента, улучшения шейдеров повреждений и исправления ошибок точек прикрепления у оружия. Хотя некоторые из этих работ и продолжались до конца месяца, большая часть команды к середине месяца перешла к дальнейшей разработке системы сканирования.

Были достигнуты новые успехи в разработке нескольких транспортных средств. Работа над Merlin и Archimedes для Alpha 3.6 подходит к концу, в то время как для Esperia Prowler, который запланирован на Alpha 3.8, завершено моделирование кабины и места пилота.

Вдобавок к этому, Команда Художников по техническому стилю транспортных средств занималась созданием инструмента шаблонирования для 3DS Max, устранением старых ошибок в Origin M50 и работой над BlendSpace анимациями для крыльев у Khartu-Al. Время также было отведено и для исправления ошибок в патче Alpha 3.5.1.

Графика

Продолжается работы команды над «планетарными эффектами v4». Они настраивают инструменты редактора так, чтобы позволить быстро создавать более богатые и разнообразные планеты. Продолжалась работа над освещением зондов в реальном времени с акцентом на оптимизацию процесса, чтобы гарантировать, что в игре не будет просадки производительности. Также была исправлена давняя ошибка, которая приводила к отсутствию свечения в системе повреждений корабля.

Дизайн уровней

Команда Дизайнеров уровней потратила часть месяца на завершение логики ИИ по безопасности, который в конечном итоге будет просить игроков отойти в сторону для обыска насчет контрабанды или украденных товаров. Работа шла совместно с Командой Повествования для определения списка запрещенных товаров и контролируемых вещей. В разработке находится новая барахолка, где игроки смогут торговать всем подряд.

Началась перестройка интерфейса Comm и криминальной базы данных, которая будет обновлена для поддержки расходуемого «хакерского чипа». Это станет основой для механики, поддерживающей миссии, в которых игроки будут пытаться помешать друг другу успешно завершить взлом.

Они также потратили время на работу с Командой Художников над основной миссией для предстоящей посадочной зоны Crusader, и создали прототип боевой миссии от первого лица на борту Origin 890 Jump.

Освещение

Команда Освещения сосредоточилась на освещении нового набора общих элементов в стиле хай-тек. Они включают в себя новые транзитные платформы, контрольно-пропускные пункты безопасности, хабы и гаражи транспортных средств. В рамках этого процесса они исследовали несколько вариантов переключения световых состояний для каждого местоположения, чтобы предоставить игрокам больше взаимодействия и сделать обстановку более живой. Возможность изучить эти прототипы на ранних этапах помогает им дополнительно усовершенствовать модульный конвейер определения местоположения и обеспечить себе уверенность в будущей работе над добавлением новых систем (например, электропитания).

Повествование

Команда Повествования работала с командами дизайнеров в Austin и Wilmslow, чтобы установить различные юрисдикции на Стэнтоне и определить преступления, которые игроки могут совершить во время полетов по системе. Они также пересеклись с Командой ИИ, чтобы уточнить, как NPC группируются по архетипам поведения.

Продолжалась работа над языками Banu и Xi’an. В этом месяце основное внимание уделялось расширению словарного запаса. Наконец, команда помогла с работой над концептами Tumbril Ranger, разработала новые коммерческие идеи касаемо будущих кораблей и записала оригинальную песню для трейлера корабля, который в настоящее время находится в разработке.

Связь с игроками

В мае Команда по Связи с игроками начала тестирование Alpha 3.5.1 и кастомизатора кораблей. Они также помогали с Tumbril Ranger, который уже становится любимчиком публики.

Реквизит

В мае Команда специалистов по Реквизиту отошла от своего обычного графика работы, чтобы уточнить ассеты, которые будут использоваться некоторыми будущими функциями. Работа велась над необходимыми корректировкам в информации о грузах и покрытиях.

Команда провела большую часть месяца в совместной работе с Командой Аниматоров, первоначально работая над новыми метриками и шаблонами для будущего бара, прежде чем перейти к посадочным и спальным местам. Они также доделали все возможные комбинации спальных мест, секций в хабах и других спальных помещений, необходимых для кораблей и планетарных локаций по всей Постоянной Вселенной.

Также продолжалась работа над интерьерами кораблей. Были завершены несколько малых и средних судовых энергетических установок, устранены несколько неполадок и проведена подготовка к большому событию в конце года. Они также помогали Команде Дизайнеров игрового процесса с реквизитом, необходимым для геймплея, связанного с законом и хакерством.

Тестирование

В прошлом месяце команда провела обширное физическое тестирование с запросом на проверку качества (quality assurance test request, QATR) для уменьшения потребляемой пространственной сеткой памяти. Эти изменения были вторыми в серии из двух изменений от Команды по работе с Физикой, первая часть которой была протестирована еще в апреле. Никаких новых проблем в предварительном тестировании не возникло, поэтому изменениям был дан зеленый свет для внедрения.

Группа Движка попросила провести специальное тестирование, сосредоточив внимание, прежде всего, на любых потенциальных областях, на которые могут повлиять их новые разработки. Тестировщики также поработали с пользовательскими двоичными файлами, которые могут вызывать потенциальные визуальные неполадки. Для этого они сосредоточились на проблемах с рендерингом, которые существовали, но не исправлялись. Тестирование планет в каждой системе продолжается в качестве еженедельной задачи, выполняемой Отделом Тестирования для Команды по технической части Вселенной. Эта проверка, в дополнение к контрольным чек-листам редактора, тестам производительности Постоянной Вселенной и специальному тестированию, завершает обычный объем технической еженедельной проверки. Тестировщики также продолжили улучшать свои познания о Data-Forge и DataCore и о том, как они работают с клиентом, движком и серверами.

Всерьез началось тестирование новой транзитной системы, что включает в себя создание тестовых задач с использованием тех же настроек, что и у Команды по Дизайну уровней, чтобы обеспечить раннее обнаружение сбоев и проблем. За этим последует интеграция QATR, которая является шагом к тому, чтобы изменения смогли перейти непосредственно к разработчикам игры. Когда, наконец, изменения дойдут до разработчиков, будет небольшой период времени, когда вся транзитная система перестанет функционировать, пока Команда по Дизайну уровней не сконвертирует все лифты, поезда и трамваи. Кроме того, начались первые предварительные испытания поезда microTech. Следующие этапы тестирования начнутся сразу после того, как будут выполнены первые стадии проектирования и разработки уровней.

Первые этапы разработки нового внутриигрового графического пользовательского интерфейса (GUI), который будет содержать большинство (и в конечном итоге все) команд отладки, были начаты в этом месяце. Вторая часть работы была связана с компиляцией команд и любых других специальных функций, результат работы которых сможет ускорить процесс тестирования.

В конце месяца они выполнили QATR по вопросам, касающимся ИИ, поступившим из команд разработчиков искусственного интеллекта и используемых объектов. Работа в основном состояла из тестирования функциональности и производительности, а также сбора данных в RAD Telemetry 3 для сравнения скорости обработки информации между сборками, имеющимися у разработчиков, и теми, которые попадают на QATR.

Команда также работала с Turbulent, чтобы проверить новый кастомизатор кораблей для предстоящего в июне тестирования Alpha 3.6.

Системный дизайн

Команда Системного Дизайна продолжила работу над реакциями NPC на звуковые и визуальные раздражители, подробно изложенную в отчете за прошлый месяц. После ее окончания они перешли к реакциям на близко попадающие гранаты и пули.

В настоящее время они работают с Командой ИИ над выбором целей у NPC и добавлением им тактических маневров, включая стрейф, чтобы привести способности корабля, управляемого ИИ, в соответствие с возможностями игроков.

Что касается социального ИИ, они продолжили работать над унифицированным поведением продавцов; все, что осталось сделать – это разобраться с последними ошибками и сбоями.

Технические вопросы анимации

В течение мая Команда переработала свой инструмент настройки анимации, который позволяет художникам создавать необходимые файлы для анимационных объектов в движке с помощью всего нескольких щелчков мыши (он включает в себя animsettings, chrparams, dba-entry, skeletonList-entry и batchlist). Он также включает в себя функции редактирования файлов «chrparams» и «batchlist» для уже существующих установок.

Они перерабатывали используемые объекты, в основном сосредоточившись на стульях и кроватях. Работа состояла в поиске лучшей структуры манекена для его использования с новой настройкой и последующее внедрение анимации в движок. Они оказывали поддержку Команде разработчиков оружия, помогая создавать для них анимацию, исправлять ошибки и вносить необходимые изменения в скелет. Они также приложили свои усилия, чтобы собрать воедино наборы данных, необходимые для создания сложных анимационных сцен по всей игре.

Наряду со всем остальным, они прорабатывали идею конвейера анимации, чтобы обеспечить капитальное перестроение базовой системы ссылок в Maya. В конечном итоге это обеспечит конвейер такой работой, которая не будет полагаться на жестко зафиксированные ссылки на объекты и сможет поддерживать бесконечные рабочие пространства и потоки в пользовательской базе. В настоящее время они также обновляют кодовую базу и плагины конвейера анимации для возможного обновления Maya 2019. Команда тесно сотрудничает с Техническими Художниками, чтобы совместно разработать новый конвейер для анимации лица и скелета, дабы придать им новый уровень гибкости и точности.

Также, члены Команды была распределены между многих других команд для помощи в разработке боевой системы, оружия, используемых предметов и кинематографических роликов.

Технические художники

Команда Технических художников внедрила вторую версию кастомизатора лица. Базовая технология смешивания лиц была усовершенствована, чтобы обеспечить не только смешивание между четырьмя различными источниками, но и позволить делать выбор из них для каждой из двенадцати областей смешивания. В то время как новый инструмент и его пользовательский интерфейс должны предоставлять художникам всю эту дополнительную функциональность, здесь уместно уделить внимание тому, чтобы пользователи не были перегружены сложностью и огромным количеством используемых параметров. Поэтому был добавлен ряд вспомогательных функций, чтобы обеспечить быструю рандомизацию между головами и их соответствующая приоритетность (для каждой области головы или для всей головы в целом). На каждом этапе настройки лица можно отключить симметрию, чтобы внести небольшое искажение в отдельных областях, что помогает сделать лицо более естественным и реалистичным. Теперь этот инструмент значительно упрощает создание уникальных NPC, и при этом он эффективнее, чем раньше.

Turbulent (Сервисы)

В мае Turbulent усердно работала над переработкой голосовой службы, чтобы иметь возможность легко обрабатывать несколько одновременных соединений, особенно когда игроки уже общаются с группой или в лобби, а другие игроки пытаются с ними связаться. Первым шагом для этого является создание менеджера голосовых сессий, разработка которого уже началась.

Turbulent (Веб-платформа)

В прошлом месяце Turbulent работала над новым кастомизатором кораблей, которым в настоящее время можно воспользоваться на переработанной серии Origin 300. Наряду с новыми вариантами экстерьера и интерьера, они добавили наборы настроек, которые можно применить к кораблям, чтобы изменить их вид. Служба кастомизатора считывает данные из игры и генерирует дерево возможных выборов на основе доступных в игре параметров. Это первый пример того, как веб-платформа извлекает данные конфигурации корабля из самой игры, и игроки впервые могут управлять некоторыми параметрами своего корабля еще не заходя в Star Citizen. Turbulent прошла через множество итераций проектирования интерфейса и проверила различные подходы к созданию кастомизатора, причем наибольшее вдохновение они получили от онлайн-сервисов настройки автомобилей. Игрокам, которые уже владеют кораблем из трехсотой серии, будет предоставлена возможность настроить его в ангаре.

Turbulent также помогала с релизом нового Tumbril Ranger, включая версии Warbond, которые поставляются с уникальной курткой «Tumbril Renegade». Они помогли с первым объявлением о CitizenCon 2949, также добавив веб-страницу для напоминания.

Пользовательский интерфейс

Основное внимание Команды было уделено интерфейсу для полетов. Работа велась над индикаторами скорости, перегрузки, форсажной камерой, ESP и некоторыми новыми механизмами, такими как ограничитель силы двигателя и радиолокационный высотомер. План состоит в том, чтобы протестировать эти дополнения, полностью переделав один корабль (включая его мультифункциональный дисплей и боевой интерфейс), прежде чем вводить их повсеместно. Таким образом, для Alpha 3.6 этот интерфейс будет доступен только в Aegis Gladius.

В мае команда работала над новым киоском для покупки кораблей, который первоначально будет находиться в Astro Armada в Area18. Раньше игроки могли покупать только те корабли, которые вписывались в выставочный зал, что серьезно ограничивало выбор. В то время как витрины магазинов по-прежнему ограничены размером их местоположения, дизайнеры могут добавить любой корабль, который они хотят, на продажу, тем самым значительно расширив возможности для покупки.

Команда тесно сотрудничала с разработчиками транспортных средств, чтобы приступить к переработке их пользовательского интерфейса. Это важная задача, которая займет несколько месяцев. Ее решение позволит воспользоваться текущими достижениями команды.

Визуальные эффекты

В этом месяце команда пополнилась двумя новыми художниками по визуальным эффектам. Они оба приступили к решению задач в Постоянной Вселенной сразу после прохождения испытательного периода.

Продолжалась работа по разворачиванию освещения, уделяя особое внимание планетам, лунам и зонам посадки. Команда действительно довольна визуальными улучшениями, которые она привносит в новые локации, также как и в уже известные места, такие как Levski и GrimHEX.

Что касается нового контента, два новых вида оружия (баллистический пистолет и лазер SMG) получили зачет по работе Команды, также как ранее его получили P52 Merlin и P72 Archimedes. Оружейные снаряды продолжают дорабатываться и совершенствоваться.

Команда продолжила свою тяжелую работу над задачами в «планетарных эффектах v4». В частности, программисты визуальных эффектов исследовали, каким образом частицам надо появляться, отталкиваясь от планетарной карты высот. Это позволило бы значительно сократить количество отдельных эмиттеров частиц, которые традиционно истощают ресурс процессорного времени. Они также работали с окрашивающимися частицами, в частности, когда эффекты (приземляющаяся пыль, выстрелы из оружия и т. д.) заставляют их наследовать цвет от поверхности планеты.

Они также достигли успеха в технологиях создания планет, помогая в разработке нового интерфейса и инструментов. Эти инструменты будут поддерживать установки, основывающиеся на сохраненной информации, которую используют планеты. Среди них, например, частицы, порождающиеся в зависимости от температуры или влажности. Они также исследуют соответствующие изменения эффекта в зависимости от расстояния до него (ближняя, средняя и дальняя дистанции).

Источник: goha.ru

Статьи по теме

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Back to top button